![]() |
[email protected] |
![]() |
3275638434 |
![]() |
![]() |
Paper Publishing WeChat |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License
Malte Behrmann
Full-Text PDF
XML 815 Views
DOI:10.17265/2328-2185/2021.01.001
bbwhochschule, Berlin, Germany
The article describes funding models in Germany, France, UK and in Poland. The second part of the article concentrates on entrepreneurial implications and the context. At the end of the article of financing path is described including public funding opportunities in Europe from a game developers’ perspective.
Behrmann, M. (2021). The Entrepreneurial Perspective: Financing of the Production of Digital Games. Management Studies, Jan.-Feb., Vol. 9, No. 1, 1-13.
Behrmann, M. (2005). Kino und Spiele: Medien in Frankreich und Deutschland: öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen: Der Erfolg von Good Bye Lenin in Frankreich. Hannover. Ibidem-Verlag.
Behrmann, M. (2008). Fördern statt Verbieten—Eine falsche Diskussion In O. Zimmermann & T. Geißler (Eds)., Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Deutscher Kulturrat, Berlin. Retrieved from: http://www.deutscher-kulturrat.net/wp- content/uploads/2016/05/PK-1-Streitfall-Computerspiele.pdf
Behrmann, M. (2017). In der Innovationsfalle Überlegungen zu einer zukunftsfähigen Innovationsförderung. Stuttgart: ibidem-Verlag.
Behrmann, M. (2019). De-minimis-Beihilfe zur Computerspielförderung erklärt von Prof. Dr. M. Behrmann und IndieAdvisor. Retrieved from: https://www.youtube.com/watch?v=zlR9itBIdIg
BMVI. (2019). De-minimis-Beihilfe zur Computerspieleentwicklung des Bundes. Retrieved from: https://www.bmvi.de/SharedDocs/DE/Anlage/DG/computerspielefoerderung-foerderrichtlinie-de-minimis.pdf?__blob=publicationFile
BMVI. (2020). Computerspielförderung des Bundes. Retrieved from: https: https://www.bmvi.de/DE/Themen/Digitales/Computerspielefoerderung/computerspielefoerderung.html
BMVI. (2020). Kulturtest. Retrieved from: https://www.bmvi.de/SharedDocs/DE/Anlage/DG/games/computerspielefoerderung-kulturtest.pdf?blob=publicationFile
BMWI. (2020). Beihilfenkontrollpolitik. Retrieved from: https://www.youtube.com/watch?v=rfPisTi_EJ4%2C
Castendyk, O., & Müller-Lietzkow, J. (2017). Abschlussbericht zur Studie. Die Computer-und Videospielindustrie in Deutschland. Daten—Fakten—Analysen. Retrieved from: https://www.hamburgmediaschool.com/assets/documents/Forschung/Abschlussbericht_Games-Studie.pdf
CNC. (2019). Les éstude du CNC octobre 2019. Le maché du jeauvidéo en 2018. Retrieved from: https://www.cnc.fr/documents/36995/927212/Le+march%C3%A9+du+jeu+vid%C3%A9o+en+2018.pdf/77dc960f-b1bb-dd1a-d3c5-0cd4a1b760a9
CNC. (2020). Fonds d'aide au jeuvidéo. Retrieved from: https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/jeu-video/fonds-d-aide-au-jeu-video-fajv-_191468#ecriture
CNC. (2020). Images de la diversitá. Retrieved from: https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/multi-sectoriel/ecriture-et-developpement/fonds-images-de-la- diversite_191484
CNC. (2020). Credit d‘impôtjeau video. Retrieved from: https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/jeu-video/credit
-dimpot-jeu-video_121078
CNC. (2020). Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia (RIAM). Retrieved from: https://www.cnc.fr/professionnels/aides-et-financements/industries-techniques-innovation-et-relief/reseau-recherche-et-innovationen-audiovisuel-et-multimedia-riam_191500
Deutscher Bundestag. (2008). Drucksache 16/8033
Galyonkin, S. (2018). Steam in 2017 How steam direct, PUBG and the rise of China affected the biggest PC gaming marketplace in 2017. Retrieved from: https://galyonk.in/steam-in-2017-129c0e6be260
GPW. (2020). CDPROJECT. Retrieved from: https://www.gpw.pl/company-factsheet?isin=PLOPTTC00011
Hebecker in: Bartholdy, B., Breitlauch, L., Czauderna, A., & Freymuth, G. S. (2018). Games studieren—was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele. Transkript Verlag, Bielefeld.
Kirkeby in: M. Behrmann (2020): Culture, Technology, Business: Financing Strategies for Game Development in Europe.
Lehmann in: O. Limpach (2020). Publishing Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler. Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung. Springer Gabler, Wiesbaden.
Merkel, A.: Tagesschau. (23.08.2017). Kanzlerin Merkel eröffnet Gamescom in Köln. Retrieved from: https://www.youtube.com/watch?v=rfPisTi_EJ4%2C.
N.P. (2020). UK consumer games market valuation. Retrieved from: https://ukiepedia.ukie.org.uk/index.php/2019_UK_Consumer_Games_Market_Valuation
N.P. (2017). Nicht professionelle Spieleentwickler—Der Spaß am Machen—Extracredits. Retrieved from: https://www.youtube.com/watch?v=m4p7T9O_tqg
N.P. (2017). Die 10 größten Spielehersteller der Welt. Ten of the day. Retrieved from: https://www.tenoftheday.de/die-10-groessten-spielehersteller-der-welt
Obama, B. in T. Münster. (2014). The Witcher—Laut Barack Obama ein Vorezeigbeispiel für Polens Wirtschaft. Retrieved from: https://www.gamestar.de/artikel/the-witcher-laut-barack-obama-ein- vorzeigebeispiel-fuer- polens-wirtschaft,3056495.html
Rutkowski, E., Maszalkowksi, J., & Slawomir, S. (2020). The game industry of Poland—Report 2020: Overview of the gamingsector. Retrieved from: https://gic.gd/d/The_Game_Industry_of_Poland_report_2020.pdf
Sanders, R. (1992). The pareto principle: Its use and abuse. The Journal of Product and Brand Management, 1(2), Spring, 37-40.
Steinlechner, P. (2013). 1.5 Milliarden US-Dollar für das halbe Clash-of-Clans-Studio. In: Golem.de, IT-News fürProfis. Retrieved from: https://www.golem.de/news/supercell-1-5- milliarden-us-dollar-fuer-das-halbe-clash-of-clans-studio-1310-102143.html
Tiga. (2016). A guide to video games tax relief. UK Unreleased: How video business can get the most out of games taxes relief. [PDF document].